Guerrieri, maghi e mostri: alla scoperta dei LARP ad Arezzo, tra gioco e teatro
Tra le mura del chiostro di un antico convento, sulle colline di Bagno a Ripoli, sono le undici di sera: una creatura dalle fattezze mostruose avanza al centro di un cerchio di persone spaventate. Ha le fattezze di un uomo deforme, con occhi ed escrescenze di carne sulla schiena, la voce sibilante. Intorno al mostro, uomini e donne vestiti da soldati, maghi, cavalieri con spade e scudi. Un attimo di silenzio, il fiato sospeso, poi esplode la battaglia.
La scena accaduta al Convento dell’Incontro, lo scorso aprile, non fa parte di una rappresentazione teatrale. Il mostro non è reale: è interpretato da un attore, con un costume elaborato e pieno di effetti speciali da risultare credibile. Non c’è un pubblico seduto in platea, non ci sono quinte, non c’è un sipario. Le persone che hanno assistito all’entrata in scena della creatura mostruosa sono esse stesse parte della scena. Non stanno recitando (o meglio, stanno anche recitando), ma stanno partecipando a un gioco.
Il gioco di ruolo dal vivo di Terre degli Angeli, il Larp di una cronaca che durerà quattro anni dal titolo “Oltremondo”, si è svolto nel weekend del 10/12 aprile a Bagno a Ripoli. È stato un gioco durato tre giorni, vissuto in prima persona dai partecipanti, e che ha avuto il potere di sovrapporre un mondo immaginario a quello reale, come un velo.
Quasi due mesi dopo, agli inizi del mese di giugno, capita un altro evento curioso: una persona si avvicina per sbaglio al Castello di Sorci, nei pressi di Anghiari, dove si sta svolgendo il secondo weekend di LARP di Terre degli Angeli. Vede uomini e donne, che indossano abiti medievali e fantasy, armati di spade in lattice, in mezzo a una scena di tensione contro dei nemici mostruosi. L’intruso non capisce cosa sta succedendo, ma qualcuno lo accompagna fuori dicendo “scusi, ma qui c’è un evento privato”. Anche un’altra famiglia di curiosi viene allontanata, per proteggere quella bolla fragile e preziosa del mondo creato dal gioco di ruolo dal vivo. Il velo del gioco, che si sovrappone a quello reale.
Che cosa succede nel mondo di gioco creato dal LARP? Quali sono i suoi particolari rapporti tra teatro e finzione, tra attori e giocatori, all’interno del “velo del mondo di gioco” ? Ho passato due weekend all’interno di quel mondo immaginario (in maniera più immersiva di quanto accaduto lo scorso autunno con il circo), osservando da vicino un gruppo che gioca di ruolo dal vivo da vent’anni ad Arezzo e dintorni. Questo articolo è il racconto di quello che ho visto, delle storie che ho raccolto, delle emozioni che ho vissuto.

Gioco di ruolo e LARP
Gli eventi a cui ho partecipato sono dei LARP. Il termine con cui si indica questo tipo di gioco è un acronimo inglese: LARP, Live Action Role Playing, gioco di ruolo dal vivo. A differenza dei più noti giochi di ruolo da tavolo, come il celebre Dungeons & Dragons, nei LARP i giocatori non si limitano a stare seduti intorno a un tavolo a raccontare le azioni del proprio personaggio: indossano costumi, si muovono in uno spazio reale, interagiscono fisicamente con gli altri giocatori. Rispetto al gioco da tavolo, è più simile al teatro.
Le radici di questa tipologia di attività ludica affondano nella storia del gioco stesso: già negli anni Trenta lo storico olandese Johan Huizinga, nel celebre saggio “Homo Ludens”, sosteneva che il gioco non fosse un aspetto superfluo della cultura umana, ma una delle sue matrici fondative, capace di creare, per la durata della sua pratica, uno spazio e un tempo separati dalla vita ordinaria, in cui regole proprie sostituiscono quelle della realtà quotidiana. Qualche decennio più tardi il sociologo francese Roger Caillois, ne “I giochi e gli uomini”, classificava le tipologie di gioco in base a quanto lasciano spazio all’improvvisazione o alla regola fissa, e a quanto coinvolgessero elementi come competizione, fortuna, finzione o vertigine sensoriale. Il gioco di ruolo dal vivo, a pensarci bene, contiene quasi tutti questi elementi, rendendolo un’esperienza ludica immersiva ed emotivamente molto importante.
Le prime esperienze organizzate di LARP nascono negli anni Ottanta tra gli Stati Uniti e il Nord Europa, e proprio nei paesi scandinavi il fenomeno ha trovato negli anni successivi una comunità particolarmente attiva e rilevante, capace di produrre una letteratura sul tema (i cosiddetti Nordic LARP Studies). In Italia il movimento affonda le radici negli anni Novanta, con una tradizione ricca di gruppi locali, spesso nati come associazioni amatoriali di appassionati, cresciuti nel tempo fino a organizzare eventi con centinaia di partecipanti.
Un elemento accomuna la maggioranza di queste esperienze, comprese quelle toscane: l’attività di partecipare ai LARP non è un mestiere, per quanto richieda dedizione e partecipazione. Chi gioca ai LARP non è come un attore che cerca di professionalizzare le sue capacità nel teatro, nella televisione o nel cinema; al limite, è più simile a un attore amatoriale che cerca svago e divertimento. Il gioco di ruolo dal vivo è considerato un hobby vissuto con straordinaria serietà e disciplina (ore di preparazione dei costumi, studio delle ambientazioni, weekend interi dedicati al gioco) che rimane, per definizione, un’attività da svolgere nel tempo libero. Un tempo libero, però, che permette di raggruppare una piccola comunità con fortissimi legami tra le persone che ne fanno parte.

I “Giocattori” del LARP e i loro ruoli
Per orientarsi all’interno dei LARP è necessario imparare alcune parole chiave, alcune delle quali ormai entrate a far parte del linguaggio popolare delle generazioni più giovani.
Il PG (personaggio giocante) è il ruolo che ogni partecipante costruisce e interpreta per l’intera durata dell’evento, e può proseguire per le avventure successive: ha una storia personale, relazioni con altri personaggi, obiettivi da perseguire nella trama. Il PNG (personaggio non giocante) è invece chi presta il proprio corpo e la propria voce a ruoli di supporto alla narrazione costruiti dagli organizzatori per far progredire la storia: una guardia, un mercante, un nemico da affrontare in battaglia. Il Master (narratore), infine, è chi scrive e dirige la trama, gestisce le regole, risolve le situazioni impreviste: una sorta di regista invisibile, che si muove dentro e fuori dalla scena.
Ho visto un master, riconoscibile in mezzo alla scena grazie a un cappuccio blu, aggirarsi tra i giocatori per consegnare discretamente dei bigliettini con indicazioni di gioco (“sei vittima di un incantesimo, comportati in un certo modo“) un po’ come un regista teatrale che sussurra indicazioni agli attori, senza mai salire sul palco. Ho visto un PG curare, con gesti quasi rituali, i feriti all’interno del mondo di gioco; e un’altra persona, che nella realtà svolge la professione medica, uscire per qualche attimo dal personaggio per curare per davvero il ginocchio sbucciato di una giocatrice, caduta durante una battaglia concitata. Ho visto un giocatore fermarsi a metà di uno scontro, uscire per un secondo dal proprio ruolo, e chiedere scusa a chi aveva colpito troppo forte per errore con la sua spada in lattice.
Sono piccoli episodi, ma che raccontano bene la particolarità di questo gioco: chi lo pratica si muove costantemente tra due piani che si sovrappongono, ovvero quello del personaggio e quello della persona reale, con un’attenzione e una cura reciproca che sono tipiche di una comunità con forti legami, piuttosto che di un gioco competitivo.
In questo senso, il LARP ha molti elementi in comune con il teatro: gli interpreti partecipano alla costruzione di una scena, tutti insieme. Anche se è un gioco, non c’è competizione per la vittoria: vince chi “gioca bene”, chi mantiene intatto il “velo del mondo del gioco”, chi interpreta il proprio personaggio e mantiene vivida e coinvolgente l’esperienza narrativa. Per questo mi piace usare il termine di “giocattori” per definire questi giocatori che sono anche attori, in un palcoscenico di gioco in cui non ci sono spettatori.

Terre degli Angeli: storia di un’associazione LARP
Il gruppo che ho seguito in questi mesi si chiama Terre degli Angeli (TdA), un’associazione di gioco di ruolo dal vivo attiva da vent’anni tra la provincia di Arezzo e i territori limitrofi. Alla sua guida c’è un gruppo di persone: impossibile non citare uno dei principali ideatori, Andrea Botarelli (chiamato affettuosamente “il Bota” da tutti) insieme alla moglie Cristina e a sua sorella Costanza, e poi Elisa e Francesco del gruppo aretino; oltre ai fondatori di lunga data, ci sono altre figure diventate col tempo colonne portanti dell’associazione, come i fiorentini Antonio e Michael.
Ma la differenza tra il gruppo fondatore e i nuovi arrivati è minima: il gruppo è coeso, e la vera divisione è tra il gruppo dei master e quello dei giocatori, che hanno ruoli diversi durante i live di gioco e la preparazione delle sessioni. I weekend di LARP arrivano a contare circa 60/70 partecipanti, tra nuovi arrivati e vecchi amici; alcuni fanno parte del gruppo aretino originale, altri provengono dalle province limitrofe di Siena e di Firenze, ma c’è anche un importante gruppo proveniente da Vigevano, ormai affezionato a TdA.
Vent’anni di attività non sono pochi, in un settore che vive quasi interamente di passione e tempo libero. Terre degli Angeli non è mai diventata un’impresa: non vende biglietti come un evento commerciale, non paga gli organizzatori. Resta, nella sua natura profonda, un’associazione di appassionati che si autofinanzia attraverso le quote di partecipazione ai propri eventi, che vengono calibrate con cura per essere sostenibili.
Gli eventi si svolgono solitamente in weekend intensi, spesso in location suggestive della provincia di Arezzo (come i castelli o i conventi di Anghiari, Camaldoli e Poppi), dove per due o tre giorni la vita ordinaria dei partecipanti lascia spazio a un’ambientazione narrativa costruita nei minimi dettagli: costumi, scenografie, oggetti di scena, persino un drago meccanico alto diversi metri, soprannominato Alvaro, costruito su misura e finanziato collettivamente dai membri del gruppo.
Le sessioni di gioco di TdA si svolgono all’interno di un universo narrativo originale, creato vent’anni fa e raffinato con il passare del tempo. Si tratta di un’ambientazione fantasy, in cui i giocatori possono interpretare guerrieri, maghi, cerusici. Altri gruppi di LARP possono usare ambientazioni già esistenti per costruire le loro storie (ad esempio quelle di Harry Potter o Game of Thrones), ma Terre degli Angeli porta avanti le sue campagne in maniera autonoma e originale.
Oltre alle storie che i personaggi possono vivere e interpretare insieme, per giocare a un LARP è necessario imparare il regolamento: un insieme di regole di gioco che permette di risolvere i conflitti tra i giocatori o contro gli avversari (definire i danni immaginari causati da un’arma, gli effetti di un incantesimo, le abilità di un personaggio) e influenzare il mondo di gioco. Anche in questo caso, Terre degli Angeli utilizza un set di regole originale, seppur simile a quelli delle altre associazioni LARP.
La cura artigianale è probabilmente il principale elemento che colpisce chi si avvicina per la prima volta a un evento di Terre degli Angeli: nulla è lasciato al caso, dai costumi dei protagonisti della trama fino ai più piccoli oggetti di scena, che a volte sono realizzati a mano dagli stessi partecipanti. All’interno del gioco ci sono spesso degli enigmi, con delle costruzioni molto affascinanti dal punto di vista degli effetti speciali: tra macchine del fumo, attivatori vocali, meccanismi automatici e giochi pirotecnici, la sorpresa è reale ed intensa. Dietro ogni weekend di gioco ci sono mesi di lavoro, cura e passione, che rischiano di restare invisibili a chi guarda solo il risultato finale.

Il racconto di due LARP con Terre degli Angeli
Ho partecipato con curiosità, interesse e piacere a due sessioni LARP di Terre degli Angeli nella prima metà del 2026, all’inizio della loro nuova cronaca quadriennale di eventi. In qualità di giornalista e antropologo, mi è stato concesso di partecipare come esterno, a supporto della squadra di fotografi (anche in questo caso, in modo più immersivo di quanto accaduto per la demolizione dell’Autogrill Pavesi di Montepulciano), in modo da mettere in atto le prime fasi di una “osservazione partecipante” che durerà ancora molti mesi.
Il primo weekend con Terre degli Angeli è avvenuto ad aprile, in un antico convento tra le colline di Bagno a Ripoli, trasformato per l’occasione in un piccolo mondo di gioco separato dal resto. Sono arrivato nel pomeriggio, tra valigie, costumi appesi e le ultime prove tecniche prima dell’inizio. La sera stessa ho assistito alla riunione dello staff: attorno a un tavolo, il gruppo dei master (gli autori e registi della trama) si scambiavano informazioni su come far procedere la storia, distribuendosi compiti e responsabilità. Tra di loro avvertivo quella tensione positiva che ho sempre percepito in passato dietro le quinte, tra gli attori e i registi prima di una rappresentazione teatrale.
Il giorno dopo il gioco è iniziato sul serio: il gruppo dei PG, ciascuno con il proprio costume e le armi in lattice, si è avventurato lungo il viale che conduceva al convento, simulando l’arrivo a un castello diroccato in un’isola del mondo immaginario della loro ambientazione. Prima che il gioco cominciasse, ho assistito a un piccolo rituale scaramantico: il gruppo dei master, riunito in cerchio, si è scambiato un “merda, merda, merda!”: lo stesso augurio di buona fortuna che si usa dietro le quinte di un teatro prima di andare in scena.
Da quel momento fino alla sera sono passate quattordici ore filate di full immersion (anche i pranzi e le cene erano “in-game”, ovvero i partecipanti mangiavano insieme, senza smettere i panni dei propri personaggi). Ho seguito i gruppi di giocatori muovendomi tra scene di combattimento, enigmi da risolvere, processi morali e tanti colpi di scena. L’esperienza è stata un mix che ricorda, a seconda dei momenti, un’avventura fantasy, una escape room e persino una cena con delitto.
È stata una full immersion vera, fisica e mentale insieme: giornate lunghissime, in cui i partecipanti restano dentro il personaggio per ore, con solo brevi pause per uscire (letteralmente) dal gioco. I partecipanti potevano entrare in porte considerate “off-game”, ovvero fuori dal mondo gioco, per andare in bagno o raggiungere le proprie stanze per riposare (il convento prevedeva anche il pernottamento per i partecipanti). L’esperienza è stata molto intensa, nel bene e nel male: permette di vivere emozioni in maniera immersiva, interpretare il proprio personaggio in maniera reale e partecipare a una narrazione condivisa, ma può anche essere faticosa a livello fisico. Tuttavia, anche questa evasione dal mondo per un weekend può essere positiva per i partecipanti. Mi ha raccontato una delle master del gruppo che, in un’edizione passata delle cronache di Terre degli Angeli, si è giocato fino alle due di notte: “Ma per me non è stato un problema, ho dormito per la prima volta da mesi, con due bambini piccoli a casa”.
Il momento che più mi ha colpito, durante il primo weekend, è arrivato con il buio: una scena a lume di candela, nel chiostro del convento, con toni quasi teatrali, in cui i PG dovevano affrontare un giudizio e compiere delle scelte morali su alcuni PNG della trama. Poi è arrivata la parola in codice che chiude ogni sessione di gioco: “Sciogli!” e in un attimo i personaggi sono tornati persone, gli abiti di scena sono tornati a essere costumi, e tutti si sono ritrovati, ancora carichi di adrenalina, a raccontarsi cosa è appena successo.
Il secondo weekend dei LARP di Terre degli Angeli, a giugno, si è svolto in un altro contesto: il Castello di Sorci, ad Anghiari. L’esperienza è stata leggermente diversa: niente più isolamento totale dal mondo esterno, perché non c’era possibilità di pernottamento sul posto, ma è stato usato il servizio catering della vicina taverna per i pasti. Questo ha portato anche all’intrusione imprevista di persone curiose, che si avvicinavano al castello senza sapere che c’era un gioco di ruolo in corso, con il rischio di rompere per qualche attimo l’incantesimo della finzione narrativa.
Anche qui, però, ho notato la stessa cura nei dettagli: dai costumi agli oggetti di scena, dalle svolte di trama agli scontri con i PNG nemici che hanno reso l’esperienza molto coinvolgente ed emozionante. Anche in questo caso, una parte della location era adibita agli spazi “in-game”, con le stanze del conte Baldaccio d’Anghiari e della contessa Malatesta riutilizzate per la narrativa fantasy di TdA; ma c’erano anche delle zone “off-game”, come il piccolo negozio con vino e souvenir in vendita, reso “invisibile” per tutta la durata del gioco, perché durante il LARP non c’è nessuno a gestirlo.
I “giocattori” del LARP sono abituati a vedere il mondo di gioco al di là del velo della realtà. Se i master appongono un cartellino con scritto “muro inamovibile” sopra una porta, chi partecipa al LARP è abituato a vederlo come un muro e ad agire di conseguenza; ma se decide di uscire “off-game” per una sua necessità, torna a vedere la porta reale e la attraversa per uscire di scena. Allo stesso modo, nello spaccio del castello c’erano le merci rese invisibili, ignorate per tutta la sessione, mentre i “giocattori” erano attirati da acqua, caffè e birra portati dall’associazione e messi a disposizione gratuitamente per tutti i partecipanti.
Il momento più intenso di questo secondo weekend è stato un duello conclusivo tra due personaggi non giocanti, il cui esito era in realtà già scritto in anticipo, sulla base di scelte effettuate dai PG il giorno precedente. Eppure, anche se già scritto, il duello è stato capace di generare la stessa tensione di uno scontro vero, un po’ come succede guardando un incontro di wrestling o una scena teatrale particolarmente coinvolgente: si sa che è costruito, ma l’emozione resta autentica.

Cosa rende speciale Terre degli Angeli?
Di gruppi e associazioni che organizzano LARP ce ne sono tanti, anche in Toscana. Osservando da vicino Terre degli Angeli, come partecipante privilegiato per due weekend, ho notato alcuni tratti che emergono con chiarezza, al di là della semplice descrizione degli eventi narrativi del mondo di gioco.
Il primo è l’attenzione all’inclusione. Nei due weekend ho incontrato partecipanti di età ed esperienze molto diverse tra loro, e una cura esplicita affinché tutti i “giocattori”, dal veterano di vent’anni al debuttante assoluto, potessero trovare il proprio spazio. Non è raro sentire, durante i briefing iniziali, richiami bonari a non prendersela se un nuovo arrivato sbaglia una regola: “è un gioco”, ripetono spesso, “non ci si arrabbia, ma ci si aiuta”.
Il secondo è il fatto che la comunità non si esaurisce nel weekend di gioco. Alla fine dell’ultimo evento, dopo lo smontaggio al Castello di Sorci, oltre trenta persone si sono ritrovate a pranzo insieme, fuori dal personaggio, semplicemente per stare ancora un po’ insieme. Accade poi spesso che l’associazione organizzi cene sociali, workshop, momenti di aggregazione fuori dal mondo di gioco, che possano portare avanti il legame tra le persone che fanno parte del gruppo, anche quando non c’è una sessione in corso.
Il terzo è la scelta, esplicita e più volte ribadita dai membri stessi, di non trasformare la propria passione in un’attività commerciale. “Il valore più alto qui non è guadagnare, è giocare”, mi ha detto un membro dello staff, spiegando perché il gruppo abbia scelto, ad esempio, di pagare un servizio di catering esterno pur di non “rubare tempo al gioco” impegnando i propri volontari in cucina. Una scelta che ha un costo economico, ma che il gruppo considera necessaria per proteggere ciò che considera davvero prezioso: il tempo condiviso e la possibilità di giocare all’interno del mondo di gioco, trattando con cura quel velo che lo sovrappone al mondo reale.

I prossimi LARP: all’avventura!
Alla fine del secondo weekend, mentre aiutavo a caricare le ultime scatole di costumi in macchina, ho chiesto a uno dei fondatori che cosa abbia permesso a questo gruppo di continuare a giocare di ruolo per vent’anni. Mi ha risposto senza pensarci troppo: “Se siamo riusciti ad arrivare a quella che è tutt’oggi Terre degli Angeli, mantenendo la nostra identità, è perché a livello di gioco di ruolo, siamo un po’ diversi dalle altre realtà che fanno LARP. Nel senso che molti prediligono un gioco un pochino meno interpretativo, da un certo punto di vista. Mentre noi diamo grande spazio all’interpretazione, agli enigmi, alle investigazioni, alle scelte morali dei personaggi. E quando entriamo in gioco, ci caliamo così tanto nel personaggio, che raramente usciamo.”
La giocatrice che ha risposto alla prima intervista, durante il primo weekend di gioco, mi aveva invece parlato di cosa l’aveva spinta a unirsi a questo gruppo: “All’inizio era un modo anche per uscire da te stessa, trovarti a vivere la vita di qualcun altro, di fingere di essere qualcosa e in questo modo elaborare anche roba che hai dentro. Ora però direi che, in realtà, la motivazione principale è quella di fare qualcosa insieme con i propri amici. Cioè, questa è la cosa che ti spinge poi a tornare, anche quando sei più grande”
L’esperienza del gioco coinvolge il mondo reale, e viceversa. A differenza del teatro, nel LARP non c’è differenza tra palcoscenico e platea, tra attori e pubblico. La finzione narrativa si costruisce per il piacere di giocare insieme, non perché c’è qualcuno a guardare, dal mondo reale. Al termine delle sessioni, i “giocattori” smettono i loro panni, ma la comunità rimane attiva, e i legami persistono. TdA è già al lavoro per preparare il prossimo LARP, che si svolgerà a settembre a Cutrina, e poi quelli successivi.
Io continuerò a seguire Terre degli Angeli nei prossimi mesi, e questo articolo è solo la prima tappa di un percorso che porterà a una pubblicazione successiva, con la speranza di restituire al pubblico le caratteristiche del LARP nel nostro territorio e altre interessanti analisi più approfondite.
Quella del LARP non è un’esperienza per tutti, e nemmeno pretende di esserlo. Ma dietro le armi di lattice, i costumi cuciti a mano e le notti passate a raccontare una storia insieme ai compagni d’avventura, c’è qualcosa che supera il semplice gioco: una comunità che ad Arezzo e dintorni si ritrova da vent’anni, attorno a un’idea semplice e antica: quella di giocare a raccontare, insieme, una storia più grande di ciascuno.















